Aplikasi New Media Untuk Mendeteksi Pasien Terpapar Covid 19

Menyebarnya virus corona membuat dunia harus bergerak dengan lebih cepat. Salah satu upaya yang telah dilakukan beberapa negara adalah dengan membuat sebuah alat atau aplikasi yang digunakan untuk mendeteksi penyebaran virus tersebut. Cara kerja aplikasinya yaitu dengan menanyakan kepada orang-orang tentang gejala yang terjadi pada mereka dan memberi panduan apakah mereka sudah tertular Covid-19 atau belum.

Dengan menggunakan aplikasi, penyebaran virus dapat dilakukan tanpa harus bertemu dengan pasien dan sebagai upaya untuk mencegah penyebarannya. Badan Kesehatan Dunia (WHO)  berencana meluncurkan aplikasi untuk memungkinkan orang-orang di negara-negara yang kekurangan sumber daya untuk mengetahui apakah mereka positif Virus Corona COVID-19.

Berikut beberapa aplikasi yang digunakan untuk melacak pasien kasus corona, penyebaran, hingga dapat melihat kondisi kesehatan.

Aplikasi New Media Untuk Mendeteksi Pasien Terpapar Covid 19

1. PeduliLindungi

PeduliLindungi adalah aplikasi yang dikembangkan oleh anak bangsa dan diperkenalkan langsung oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika sebagai salah satu upaya untuk meredam wabah virus corona di Indonesia. 

Cara kerjanya mengandalkan partisipasi masyarakat untuk saling membagikan data lokasinya saat bepergian agar penelusuran kontak dengan penderita Covid-19 dapat dilakukan. Aplikasi ini sudah bisa diunduh melalui perangkat Android secara gratis.

2. 10 Rumah Aman

Aplikasi 10 Rumah Aman merupakan sebuah aplikasi hasil kolaborasi KSP dan Kemkominfo. Aplikasi itu dirancang berbasis komunitas agar bisa digunakan masyarakat dan pemerintah dalam menghadapi wabah Covid-19.

10 Rumah Aman diklaim berbasis teknologi Artificial Intelligence (AI) yang mampu menghubungkan data berbasis peta dan lingkungan sekitar melalui perangkat telepon seluler dan terhubung dengan platform media sosial.

3. TraceTogether

Aplikasi TraceTogether dikembangkan oleh Singapura yang fungsinya mengidentifikasi orang-orang yang mungkin terpapar corona. Aplikasi ini bekerja dengan memanfaatkan sinyal Bluetooth yang terhubung dari satu ponsel ke ponsel lain dengan jarak maksimal 2 meter.

Saat ada orang terdeteksi terinfeksi corona, pemerintah akan menghubungi warga yang dekat dan meminta untuk menyetorkan data lokasi ponsel ke pemerintah untuk melakukan pelacakan dan interaksi yang pernah dilakukan.

4. Covid Symptom Tracker

Aplikasi hasil ciptaan kolaborasi antara peneliti di King's College London, rumah sakit Guy and St Thomas, dan perusahaan pengetahuan data kesehatan ZOE berharap aplikasi pelacakannya ini bisa dipakai oleh kepentingan negara, terutama di Inggris.

Aplikasi yang bisa membantu melacak persebaran Covid-19 dan mengetahui siapa yang paling besar ada dalam risiko dengan meminta penggunanya untuk meluangkan waktu 1 menit setiap harinya guna melaporkan kondisi kesehatannya, apakah sehat atau tidak.

5. AC19

Pemerintah Iran telah merilis sebuah aplikasi pelacakan bernama AC19 dan meminta jutaan warganya untuk menginstal aplikasi tersebut sebelum pergi ke rumah sakit atau pusat kesehatan.

Aplikasi ini diklaim bisa mendeteksi apakah orang terinfeksi corona atau tidak dalam hitungan detik secara real-time. Aplikasi ini juga akan memberikan referensi apakah warga harus segera pergi ke rumah sakit atau karantina mandiri.

6. Home Quarantine

Aplikasi ciptaan pemerintah Polandia ini ditujukan bagi warganya untuk memastikan orang tetap berada di rumah selama masa karantina selama 14 hari. Cara kerjanya warga polandia harus mengirimkan foto selfie ke aplikasi ini selama 14 hari.

Pemerintah Polandia secara otomatis membuat akun untuk pasien yang harus karantina, termasuk orang yang kembali dari luar negeri. Jika waktu foto selfie tidak diunggah dalam kurun waktu 24 jam, maka polisi akan melakukan kunjungan.

7. Close Contact Detector

Aplikasi ini dikembangkan oleh pihak pemerintah China yang bekerja sama dengan perusahaan China Electronics Technology Group Corp (CETC). Nantinya CETC mengandalkan data dari sejumlah lembaga pemerintah terkait untuk melacak pegerakkan warganya.

China mengklaim aplikasi ini mampu mengindikasikan status kesehatan seseorang sehingga pengguna dapat tahu kondisi seseorang apakah tengah mengidap virus corona atau tidak karena sudah dilacak menggunakan data terlebih dahulu.

8. Digital Dairy

Baru-baru ini pemerintah Selandia Baru meluncurkan aplikasi bernama 'Digital Dairy' untuk melacak pergerakan warganya. Aplikasi itu dilakukan karena Selandia Baru memperlakukan kebijakan lockdown. Aplikasi itu diklaim membantu orang untuk merekam gerakan pribadi mereka. Jika suatu hari dinyatakan positif Covid-19, aplikasi itu akan membantu mengetahui di mana saja berada.

Kementerian Kesehatan Selandia Baru menjalin kerjasama dengan Komite Privasi dan pakar keamanan independen untuk mengembangkan aplikasi tersebut. Sehingga setiap informasi yang diputuskan untuk direkam oleh aplikasi akan disimpan dengan aman di ponsel dan dihapus secara otomatis setelah 31 hari.

9. COVIDSafe

Pemerintah Australia meluncurkan aplikassi COVIDSafe agar masyarakat bisa mengetahui ketika berada dekat dengan orang yang terinfeksi Covid-19. Melansir CNN, aplikasi itu seperti PeduliLindingi menggunakan sinyal Bluetooth untuk melacak ketika orang dekat dengan pengguna aplikasi lain.

Aplikasi itu dikliam tidak memiliki kemampuan geologokasi untuk secara mendeteksi pergerakan pengguna aplikasi. Sejak diluncurkan, aplikasi COVIDSave telah diunduh lebih dari 5 juta warga Austrlia.

Sumber :

https://www.merdeka.com/dunia/who-siap-luncurkan-aplikasi-pendeteksi-gejala-covid-19-dan-pelacakan-kontak-pasien.html
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20200407142610-37-150327/6-aplikasi-ini-bisa-tracing-persebaran-virus-corona
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200520144819-185-505375/aplikasi-deteksi-corona-berbagai-negara-di-era-new-normal



Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13


Share:

Kesimpulan Materi Teknologi New Media Untuk Pendeteksi Virus Covid 19

Berikut adalah kesimpulan yang saya dapatkan dari materi tentang Teknologi New Media Untuk Pendeteksi Virus Covid 19 :

Platform Neurabot bekerja dengan basis artificial neural network dan data mining dari citra CT Scan dan rontgen dari pasien penderita corona. Neurabot, sebuah perusahaan rintisan (startup) yang didirikan Indarto Neura di bidang kesehatan merupakan salah satu yang telah memanfaatkan kecerdasan buatan atau artificial intelligent (AI) untuk melacak tingkat penyebaran virus corona pada pasien yang telah dinyatakan positif terjangkit Covid-19.

Kecerdasan buatan atau artificial intelligent (AI) merupakan bagian dari kemajuan teknologi bidang informasi teknologi yang memanfaatkan ranah digital sebagai dasarnya. Sudah banyak penemuan di bidang teknologi digital yang menggunakan AI sebagai dasarnya. 

Neurabot telah mengembangkan teknologi pendeteksian dini pada hasil pemeriksaan CT Scan paru-paru serta foto polos dada dari hasil rontgen pasien. Platform Neurabot bekerja dengan basis artificial neural network dan data mining dari citra CT Scan dan rontgen.

Melalui penerapan teknologi AI berbasis artificial neural network dan data mining, teknik kecerdasan visual (vision learning), machine learning, dan deep learning digunakan untuk mengolah citra data CT Scan dan rontgen dari pasien dengan tingkat sensitivitas tinggi dan sangat spesifik. 

Namun demikian, teknologi ini belum bisa diterapkan pada orang dengan gejala (ODG) ataupun pasien dalam pengawasan (PDP) karena algoritma AI yang digunakan baru memiliki kemampuan membaca citra lanjutan dari diagnosa paru pasien positif corona. Dalam platform Neurabot, teknologi di atas ditambatkan dengan istilah solusi yang mereka namai “My Lab” dan “AI Lab”. 

Pada solusi My Lab, sebuah laboratorium klinik digital dengan mikroskopik dan radiologi digital memanfaatkan teknologi smart image screening terbaru. Teknologi yang mereka sebut sebagai AI Scan ini bersama komputasi awan (cloud computing) digelar untuk memproses citra medik yang telah didapat dari rekam medis pasien.

Dengan teknologi My Lab ini para penggunanya dimungkinkan untuk melakukan kolaborasi penelitian, olah data dari citra digital serta untuk keperluan penyimpanan data dalam bentuk digital yang lebih lengkap dari pasien. Platform laboratorium digital ini diklaim sebagai yang pertama di Indonesia. Sedangkan AI Lab adalah solusi pengolahan data medik melalui deep learning dalam bentuk informasi prediksi penyakit si pasien.

Aplikasi ini juga akan mengkalkulasi, mengidentifikasi, dan memilah suatu obyek atau kondisi dari virus yang terdapat di tubuh pasien. Ini berguna sebagai landasan bagi penggunanya untuk mengambil keputusan cepat (decision support system) dalam proses diagnosa penyakit.

Dengan adanya teknologi ini, sangat membantu tenaga medis dalam mengatasi pasien yang terdiagnosa positif virus covid. Khususnya membantu tenaga medis untuk memeriksa kondisi tubuh bagian dalam seperti paru paru pasien covid 19 dengan memanfaatkan teknologi Artificial Intelligence (AI).




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13


Share:

Peralatan Canggih Dari New Media Dalam Masa Pandemi Covid 19

Wabah virus corona atau COVID-19 sedang merebak di sejumlah negara, dengan jumlah korban terinfeksi yang terus bertambah banyak. Berbagai upaya dilakukan pemerintah setempat untuk menekan jumlah penyebaran virus corona. 

Salah satu negara yang terdepan dalam pengembangan teknologi adalah China. Sekalipun negeri tirai bambu ini menjadi negara yang paling terdampak dari wabah virus COVID-19 ini melanda. 

Kendati teknologi saat ini belum menjadi faktor dominan untuk menghentikan wabah virus Corona. Namun sejumlah alat yang dikembangkan ini diharapkan bisa membantu pemerintah maupun negara untuk meminimalisir virus yang menyerang sistem pernapasan ini.

Peralatan Canggih Dari New Media Dalam Masa Pandemi Covid 19

1. Aplikasi Peta Corona

Sebagai negara pertama, yang mengidentifikasi virus corona. Para pengembang aplikasi di China, langsung bergerak cepat dalam memetakan penyebaran virus bernama lain COVID-19 itu.

Memanfaatkan layanan peta digital, sejumlah raksasa teknologi di China seperti WeChat dan QuantUrban mengembangkan aplikasi peta corona. Aplikasi bernama Coronavirus Pro ini memungkinkan penggunanya untuk memantau sebaran lokasi dan kawasan yang menunjukkan kasus sebaran COVID-19.

2. Robot Dokter

Wabah virus corona membuat interaksi antar manusia menjadi terbatas. Hal ini membuat perusahaan dari Israel untuk menciptakan robot Temi.

Robot ini berguna untuk membantu dokter mendiagnosis pasien COVID-19 dengan jarak yang cukup aman. Tidak hanya untuk membantu dokter, Temi juga dirancang untuk bekerja di bandara, dan rumah perawatan lansia.

Debut robot ini langsung dioperasikan untuk mendeteksi kedatangan karyawan yang bekerja di sejumlah perkantoran di China. Nantinya jika mereka memiliki satu gejala COVID-19 maka akan langsung terdeteksi.

Lainnya, ada BlueDot yakni perusahaan asal Kanada yang menggabungkan keahlian kesehatan masyarakat dan medis dengan analitik data yang canggih dan kecerdasan buatan untuk membangun solusi melacak, mengkontekstualisasikan dan mengantisipasi risiko penyakit menular.

3. Helm Pintar

Bukan hanya melindungi kepala saat berkendara, helm pintar yang satu ini pada dasarnya memiliki fungsi yang sama dengan thermal scanner. Aparat kepolisian di Chengdu, Provinsi Sichuan, China pun menggunakan alat tersebut untuk mendeteksi suhu tubuh warga.

Helm pintar ini diklaim mampu mendeteksi suhu tubuh lebih cepat, yaitu mencapai 100 orang dalam 2 menit saja. Perangkat tersebut juga mampu mendeteksi suhu abnormal secara tepat waktu, akuran dan efektif.

4. Drone

Pemerintah China juga mengoperasikan pesawat tak berawak untuk menyemprotkan cairan disinfektan, di sekitar wilayah kota Wuhan dan Hubei yang dikarantina dari COVID-19. Hingga kini, drone tersebut masih digunakan di provinsi pesisir Jilin, Shandong dan Zheijang.

Dengan menyemprotkan disinfektan tersebut, pemerintah berharap cairan disinfektan itu dapat mencegah penyebaran COVID-19. Meski belum diketahui pasti seberapa efektif cara ini, setidaknya hal itu menjadi alternatif ketimbang berjalan kaki atau dengan truk.

5. Gelang Pintar

Gelang ini dirancang khusus untuk memantau kondisi kesehatan pengguna seperti pengecekan temperatur badan secara langsung atau real-time untuk mengetahui apakah ada gejala demam atau tidak. 

Dengan dukungan sistem Global Positioning System (GPS), artinya gelang ini dapat terintegrasi melalui smartphone yang telah terhubung dengan aplikasi untuk memonitor kondisi kesehatan penggunanya.

6. Thermal Scanner

Sejumlah negara kini telah memasang alat thermal scanner di bandara untuk memantau suhu tubuh pengunjung sebagai salah satu langkah antisipasi guna mendeteksi adanya indikasi virus yang mungkin dibawa oleh penumpang. 

Thermal scanner sendiri merupakan alat untuk mengetahui suhu pada sebuah objek dengan menggunakan teknologi FPA (focal plane array) sebagai detektor yang akan menerima sinyal infra merah. Alat berupa kamera ini nantinya akan mendeteksi suhu dengan menghasilkan output berupa cahaya warna-warni.

Suhu objek yang ditangkap akan menunjukkan warna yang berbeda-beda. Untuk suhu yang lebih dingin dimunculkan dengan warna biru, ungu, dan hijau. Sedangkan suhu yang lebih hangat diberi warna merah, oranye, dan kuning. Di Indonesia, alat ini sudah difungsikan di beberapa bandara maupun pelabuhan.

Sumber :

https://voi.id/teknologi/3502/deretan-teknologi-yang-bisa-mencegah-penyebaran-covid-19
https://tekno.kompas.com/read/2020/06/05/20090037/deretan-teknologi-yang-dipakai-melawan-pandemi-covid-19




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13




Share:

Kesimpulan Materi Teknologi Internet dan New Media Menghadapi Era New Normal

Berikut adalah kesimpulan yang saya dapatkan dari materi tentang :

Teknologi Internet dan New Media Menghadapi Era New Normal 

Terlepas dari dampak ekonomi yang muncul akibat pandemi, sisi positif yang dapat diambil dari fenomena ini adalah percepatan pengembangan teknologi, terutama inovasi teknologi yang membantu mengurangi kontak antar manusia, otomatisasi proses hingga peningkatan produktivitas di tengah social maupun physical distancing. Berikut selengkapnya tren teknologi pasca pandemi Covid-19 dan New Normal yang dirangkum dari berbagai sumber.

1. Artificial Intelligence (AI)

Pasca Covid-19, Konsumen akan lebih banyak melakukan aktivitas belanja secara online, sementara mereka yang bekerja akan lebih banyak mengerjakan tugasnya secara remote. Saat perusahaan mulai menavigasi dunia pasca Covid-19 dan ekonomi perlahan mulai pulih, penerapan AI akan sangat membantu dalam beradaptasi dengan New Normal.

2. Cloud Computing

Pasca Covid-19 atau saat New Normal, teknologi Cloud kemungkinan akan menerima lonjakan implementasi di semua jenis aplikasi. Misalnya, pada metode pembelajaran online yang mengharuskan siswa maupun pendidik menggunakan layanan video conference berbasis Cloud.

3. Jaringan 5G 

Jaringan 5G memiliki potensi untuk merevolusi fungsi jaringan seluler lebih cepat dikarenakan Covid-19. Sebab, sejumlah besar orang didorong untuk karantina diri, bekerja hingga belajar dari rumah sehingga menciptakan permintaan bandwidth yang lebih tinggi.

4. Internet of Things (IoT)

IoT akan mengubah pengalaman pengguna secara mendalam, memberikan peluang yang sebelumnya dianggap tidak mungkin terjadi. Dikarenakan pandemi, di mana orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu di rumah, perangkat IoT akan mendapatkan tempatnya. Berkat fiturnya yang dapat memudahkan kehidupan orang-orang dalam kehidupannya sehari-hari, perangkat IoT menjadi hal yang trendi. Satu contoh di mana IoT membantu masyarakat di saat pandemi atau New Normal di Indonesia adalah perangkat telemedik yang dapat membantu memonitor indikator kesehatan seseorang.

5. Keamanan Siber

Selama pandemi Covid-19, banyak individu didorong untuk bekerja secara remote sehingga besar kemungkinan data pribadi lebih rentan atau setidaknya tidak dilindungi dengan cara yang tepat. Selain itu, peningkatan serangan ransomware di lembaga kesehatan bahkan peretasan di pusat penelitian juga terjadi saat pandemi sehingga mendorong pentingnya perlindungan data.

Teknologi SAFR (Secure Accurate Facial Recognition)

SAFR 2.0 adalah teknologi pengenalan wajah (facial recognition) menggunakan artificial intelligence (AI) yang mampu mengetahui wajah orang yang menggunakan masker dengan akurasi tinggi. Selain masker, SAFR mampu mengenali wajah orang yang menggunakan topi, kacamata, bahkan orang yang menggunakan hijab sekalipun.

Selain itu, solusi SAFR 2.0 ini dapat dimanfaatkan untuk pengurangan kontak fisik dalam membantu pencegahan penyebaran Covid-19, seperti pergantian mesin absensi barbasis fingerprint dengan pengenalan wajah, peralihan penggunakaan kartu atau tombol pada pintu dan gate dengan menggunakan pengenalan wajah.

Tidak hanya wajah, SAFR pun dapat membantu pemantauan terhadap objek manusia di dalam suatu lokasi. Jika tedeteksi jumlah orang yang sangat banyak maka SAFR dapat melakukan peringatan atau mengirimkan notifikasi kepada petugas untuk melakukan pembatasan.

Tiga Manfaat Teknologi AI di Masa New Normal

1. AI membantu konsumen lebih bijak mengatur pengeluaran

Konsumen sudah tidak seperti dulu lagi. Mereka kini dapat dengan mudah menganalisis dan membandingkan biaya pengeluaran, sebab teknologi AI dapat mengatur dan menganalisis berbagai data secara real-time, termasuk data perbankan.

Aplikasi perbankan seperti Moven dan Simple memungkinkan pengguna melacak
pengeluaran, menganggarkan dana terbatas, dan lebih berhemat melalui rekomendasi nyata yang dipersonalisasi.

2. AI membuat Wi-Fi dapat diandalkan dan cepat

Teknologi AI ini juga memecahkan masalah konektivitas pengguna melalui data yang lebih cerdas, serta pemecahan masalah otomatis dan identifikasi masalah jaringan secara real-time. Misalnya, jaringan berbasis AI Juniper Networks baru-baru ini mengoptimalkan pengalaman Wi-Fi untuk karyawan di Gap dan siswa serta pengajar di Dartmouth College.

3. AI memungkinkan pengguna berbicara dengan perangkat

Alexa Amazon, Siri Apple, dan Asisten Google telah ada selama bertahun-tahun. Selama waktu itu, teknologi pengenalan dan respons suara telah meningkat secara signifikan. Misalnya, pengembang telah meningkatkan pemrosesan bahasa alami, yang membuat aplikasi AI lebih mudah untuk berinteraksi melalui interaksi percakapan sehari-hari.

Teknologi ini juga dapat lebih memahami maksud pengguna, meskipun kata-kata tidak dikomunikasikan dengan sempurna. Saat ini, orang dapat berinteraksi dengan agen AI secara cerdas dan menerima respons yang dipersonalisasi.




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13


Share:

Kelebihan dan Kekurangan Manual Point of Sale (MPOS) Sebagai Alat Pembayaran

Pengertian Point Of Sale (POS)

Dilihat dari pengertiannya, Point of Sale atau Point of Purchase adalah waktu dan tempat penyelesaian transaksi ritel. Pada titik penjualan, pedagang menghitung jumlah yang terutang oleh pelanggan, menunjukkan jumlah tersebut, dapat menyiapkan faktur untuk pelanggan, dan menunjukkan opsi bagi pelanggan untuk melakukan pembayaran. (Wikipedia)

Point of Sale (POS) merupakan tempat di mana pelanggan melakukan pembayaran untuk barang atau jasa, dan di mana pajak penjualan dapat dibayarkan. Hal itu bisa dilakukan di tempat toko fisik, di mana terminal POS dan sistem digunakan untuk memproses pembayaran kartu, atau titik penjualan virtual, seperti komputer atau perangkat elektronik seluler. Sejatinya, POS sering digunakan guna membantu pengelola bisnis atau pemilik usaha dalam hal mempermudah transaksi dengan pelanggannya. 

POS adalah sebuah mesin kasir atau biasa disebut Cash Register, mesin semacam kalkulator yang dilengkapi uang dan pencetak bukti pembelian (struk), atau invoice. Namun, karena perkembangan teknologi semakin canggih, fungsi cash register tak lagi memenuhi kebutuhan untuk usaha yang memerlukan detail laporan laba rugi, stok barang dan kebutuhan custom lainnya. Dari sanalah, POS datang untuk melengkapi kekurangan.

Kelebihan Point Of Sale 

1. Memberikan Laporan Data Lengkap

POS dalam dunia bisnis memberikan banyak kemudahan, salah satunya dalam laporan penjualan. Laporan yang diberikan sangat lengkap dan mendetail. Mengingat, banyak fitur yang canggih dan lebih baik ketimbang pencatatan manual.

Selain lengkap dan mendetail, laporan yang diberikan dapat diberikan pada waktu itu atau periode waktu tertentu. Hal ini dapat digunakan untuk selalu memantau perkembangan penjualan dalam bisnis. Penting untuk mengetahui setiap perkembangan yang terjadi pada bisnis yang dijalankan.

2. Manajemen Stok Barang

POS dapat memberikan laporan yang lengkap termasuk memberikan laporan kondisi stok barang. Hal ini dapat membantu untuk mengatur keluar masuknya barang sesuai dengan kategori barang. Laporan kondisi stok barang juga dapat membantu untuk mengetahui kategori barang mana yang paling dicari pembeli sehingga stoknya cepat habis.

3. Strategi Promosi

Fitur yang canggih dalam POS memungkinkan stratego promosi juga dapat dilakukan di dalamnya. Misalnya dengan memberikan bonus karena sudah berapa puluh kali belanja di tempat. Penerapan poin yang didapatkan pelanggan juga dapat diberikan melalui POS menggunakan syarat pembelian barang dengan jumlah nominal tertentu. Poin dapat ditukarkan dengan barang yang disediakan atau ditukarkan dengan potongan harga.

Inovasi yang demikian akan meningkatkan motivasi pelanggan untuk selalu membeli barang di tempat. Selain itu, perasaan nyaman para pelanggan juga dapat dibangun dari strategi promosi yang diberikan. Keuntungan akan semakin bertambah seiring dengan banyaknya kelebihan dan inovasi yang ditawarkan dalam bisnis.

4. Keamanan

Tidak sedikit pelanggan yang nyaman menggunakan kartu kredit dalam proses pembayaran. Maka dari itu, untuk mempermudah mereka dalam transaksi sistem POS juga perlu dilengkapi standar keamanan bertransaksi. Hal ini bisa dilakukan integrasi dengan sistem lain yang menunjang keamanan.

5. Integrasi dengan Sistem Lain

POS juga dapat diintegrasikan dengan sistem lain yang dapat menunjang fungsi transaksi dan kemanan dalam bisnis. Misalnya, dapat mengintegrasikan dengan sistem pencetakan struk atau bukti pembelian, sistem barcode scanner dan sistem lainnya yang sekiranya mendukung dan mempermudah proses transaksi di tempat usaha yang  dijalankan.

Kekurangan Point Of Sale


1. Ada Biayanya

Kelemahanya ialah biaya yang tidak murah. Mengingat banyak fitur canggih dengan menghasilkan puluhan kemudahan yang bisa di dapatkan. Namun, jika memulai dengan modal yang cukup besar. Persoalan biaya tidak menjadi masalah bagi bisnis yang dikelola.

2. Terkena Virus

Penggunaan software memungkinkan terkena virus. Hal ini yang sering dikhawatirkan oleh pengguna perangkat lunak. Apabila sudah terkena virus berbahaya, data akan hilang sehingga akan menyulitkan proses transaksi dan pelaporannya.

Kelebihan dan Kekurangan Manual Point Of Sale


1. Tidak Membutuhkan Biaya

Dengan mencatat secara manual, biaya yang dikeluarkan tidak harus banyak. Alat yang diperlukan hanyalah media seperti buku dan pena sehingga tidak menguras banyak pengeluaran.

2. Keamanannya Tidak Terjamin

Kekurangan dari MPOS adalah keamanan yang kemungkinan besar terjadi. Seperti kehilangan, rusak, bahkan pencurian.

3. Jika Salah Input Maka Harus Mengulang Dari Awal

Data yang dicatat harus akurat agar tidak ada data yang diragukan. Dengan manual, jika terdapat satu kesalahan maka harus mengulang dari awal dan hal tersebut sangat menguras waktu.

4. Harus Input Satu-Satu 

Perusahaan yang besar tentunya memiliki data yang sangat banyak. Jika dilakukan secara manual, yang terjadi adalah keterlambatan dalam pencatatan keuangan yang memerlukan waktu yang sangat lama.

Kesimpulannya adalah perangkat lunak POS yang tepat akan dapat membantu meningkatkan margin laba, melacak inventaris, meningkatkan efisiensi, membantu meningkatkan hubungan pelanggan, serta mengelola hubungan bisnis penting lainnya.


Sumber :
https://en.wikipedia.org/wiki/Point_of_sale
https://www.wartaekonomi.co.id/read224883/apa-itu-point-of-sale
https://www.beepos.id/blog/kekurangan-dan-kelebihan-dari-point-of-sale-dibandingkan-pencatatan-manual/



Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13



Share:

Kesimpulan Materi Implementasi Artificial Intelligence di Bidang Pendidikan

Berikut adalah kesimpulan yang saya dapatkan dari materi tentang Demokrasi di Era Digital :

Istilah artificial intelligence (AI) digunakan pertama kali pada tahun 1956 oleh John McCharty dari MIT (Massachusetts Institute of Technology). Menurut John McCarthy mengenai apa itu artificial intelligence atau kecerdasan buatan yang dimaksud di sini merupakan proses memodelkan cara berpikir manusia dan mendesain suatu mesin agar dapat berperilaku layaknya manusia. Dan Kelakuan cerdas menurut Alan Turing didefenisikan sebagai kemampuan untuk mencapai performasi yang sama atau lebih dari performasi manusia pada umumnya dalam cognitive tasks (tugas-tugas yang membutuhkan pemahaman akan tugas tersebut).

AI sendiri berkerja dengan cara menggabungkan adanya sejumlah data, pengolahan yang berulang, serta algoritma cerdas. Hal ini justru memungkinkan perangkat lunak supaya dapat belajar dengan cara otomatis dari pola atau fitur yang ada dalam data. Ai juga bisa dikatakan sebuah bidang studi yang amat sangat luas. Cakupan teori, metode, teknologi dan sub bidang yang ada pada AI sangatlah banyak meliputi pembelajaraan mesin, jaringan neural, komputasi kognitif, visi komputer, kemudian pemprosesan bahasa secara ilmiah.

Adapun contoh beberapa robot dengan artificial intelligence yang digunakan dalam bidang
pendidikan yaitu :

1. Microbot memiliki 2 jenis ribot masing-masing Microbot Minimower
serta Microbot Teachmower.
2. Robot Hero-01 adalah robot yang diciptakan oleh Heath/Zenith dan bisa bergerak serta
dirancang secara khusus demi membantu mempelajari robot industri. Terdapat sejumlah sensor
yang ada pada Hero-01.
3. Rhino Robot XR-2 System Robot yang telah dibuat oleh Rhino Inc.

Perkembangan teknologi AI semakin pesat di era globalisasi saat ini, dan tidak bisa dihindari lagi
dan sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Tuntunan global menunut dunia pendidikan
untuk selalu dan menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap peningkatan mutu pendidikan
terutama penyesuaian teknologi informasi dan komunikasi terhadap dunia pendidikan khususnya
di dalam proses pembelajaran. 

Menurut H. Hamzah B.uno san Hj. Nina Lametenggo, (2011, 61)
dalam budiman (2017). Mengatakan bahwa kecenderungan pendidikan di indonesia di masa
mendatang sebagai berikut:
1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance
learning).
2. Sharing resource bersama antar pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan perpustakaan
dan istrumen pendiikan lainnya (guru, laboraturiom) berubah fungsi menjadi sumber informasi
dari pada sekedar rak buku.
3. Dapat menghubungkan antar mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online,
mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan
sebagainnya.

Adapun yang dapat AI lakukan di bidang pendidikan adalah :
1. Pembelajaran yang lebih cerdas Pembelajaran dalam sistem AI ini merupakan pembelajaran yang dipersonalisasi sehinggga
meningkatkan pengalaman belajar siswa. 
2. Indentifikasi bila siswa tidak mengerti Kecerdasan AI bisa mengidenifikasi konsep seperti
apa yang tidak dipahami oleh siswa.
3. Menilai tugas Manfaat lain dari program AI yaitu menilai kedua pilihan ganda dan
pertanyaan dengan jawaban singkat.

Salah satu manfaat AI adalah terjadi pada masa pandemi sekarang ini adalah biasanya pembelajaraan dilakukan di dalam gedung kini bertansformasi ke dunia maya, tanpa harus bertemu dengan guru dan dilakukan secara daring yang bisa diakses dimanpun dan kapanpun. Hal ini bermanfaat agar pembelajaran akan terus tetap berlanjut tanpa beresiko terpapar dengan Covid19. Beberapa perusahaan teknologi telah menerapkan AI di antaranya Amazon, Microsoft, UNESCO hingga Google dan Pendiri Microsoft, Bill Gates juga merekomendasikan pemanfataan menggunakan AI di bidang pendidikan. Bahkan Bill Gates mengatakan bahkan AI akan memperbaiki pendidikan dalam banyak hal.




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13


Share:

Ruang Publik dan Electronic Votes in Haiti

Ruang Publik 

Ruang publik adalah Areal atau tempat dimana suatu masyarakat atau komunitas dapat berkumpul untuk meraih tujuan yang sama, sharing permasalah baik permasalah pribadi maupun kelompok. Areal ini dapat berupa ruang dalam dunia nyata (Real Space) ataupun dunia maya (Virtual Space). Real space dapat berupa taman-taman, sekolah, gedung-gedung bersama, Gym dll. Sedangkan virtual space dapat berupa grup-grup Facebook, WhatsApp, LINE dll. 

Jika diambil contoh dalam sebuah grup Bahasa Inggris di Facebook, semua orang yang berada didalam grup itu bisa dikatakan memiliki satu tujuan sama, yaitu belajar bahasa inggris (tanpa menghitung beberapa orang yang bertujuan untuk berjualan atau tujuan lain yang tidak diungkapkan). Di dalam grup ini nantinya akan dibahas materi-materi yang dipelajari. Selain itu, admin (ataupun pengurus) grup biasanya akan bertanya tentang hal apa yang menjadi permasalahan anggota grup, seperti pada bagian mana seorang anggota grup masih sangat kurang dalam memahami materi. Selanjutnya pengurus grup bisa memberikan solusi. 

Jika pengurus tidak mampu, maka pengurus tersebut bisa melemparnya ke semua member untuk didiskusikan bersama. Contoh lain, pada taman-taman kota ataupun tempat wisata. areal taman ini tentu saja fungsi utamanya adalah sebagai tempat untuk refreshing, sebagai tempat mendapatkan relaxation setelah melewati pekerjaan yang cukup membebani pikiran, atau juga sebagai tempat untuk berkumpul bersama keluarga. Jadi, dapat dikatakan bahwa ruang publik mempunyai ‘tugas’ untuk menampung dan memberi tempat pada semua kepentingan publik. 

Ruang Publik Tradisional

Tradisi atau kebiasaan  adalah sebuah bentuk perbuatan yang dilakukan berulang-ulang dengan cara yang sama. Hal ini juga menunjukkan bahwa orang tersebut menyukai perbuatan itu. Jika kebiasaan sudah diterima oleh masyarakat dan dilakukan secara berulang, maka segala tindakan yang bertentangan dengan kebiasaan akan dirasakan sebagai perbuatan yang melanggar hukum.

Jadi ruang publik tradisional adalah sebuah area atau tempat dimana suatu masyarakat baik atau sebuah komunitas dapat berkumpul untuk mendapatkan tujuan yang sama dengan menggunakan kebiasaan yang lama dan menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat.

Contoh ruang publik tradisional yaitu jalan, pedestrian, taman lingkungan, plaza, taman kota, dan taman rekreasi.

Ruang Publik Digital Dalam Masalah Internet dan Ponsel

Dilihat dari pengertiannya, digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).

Kemudian, Internet (portmanteau dari interconnected network) adalah sistem jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket protokol internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jaringan privat, publik, akademik, bisnis, dan pemerintah lokal ke lingkup global, dihubungkan oleh beragam teknologi elektronik, nirkabel, dan jaringan optik. Internet membawa beragam sumber daya dan layanan informasi, seperti dokumen hiperteks yang saling terkait dan aplikasi World Wide Web (WWW), surat elektronik, telepon, dan berbagi berkas.

Dan, Telepon genggam atau telepon seluler (disingkat ponsel) atau handphone (disingkat HP) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, tetapi dapat dibawa ke mana-mana (bahasa Inggris: portable atau mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (jadi komunikasi nirkabel, bahasa Inggris: wireless communication). 

Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa ruang publik digital dalam masalah internet dan ponsel adalah merupakan sebuah tempat dimana suatu masyarakat atau komunitas dapat berkumpul untuk meraih tujuan yang sama, dengan memanfaatkan sebuah layanan internet dengan menggunakan ponsel agar dapat lebih mudah tanpa harus mendatangi lawan komunikasi kita yang jauh.

Contohnya seperti media social; group Facebook, Line, WhatsApp, Instagram dan media social lainnya.

Electronic Votes In Haiti

Haiti telah berjuang sejak 1986 untuk menegakkan demokrasi. Indonesia menghadapi kendala yang semakin besar untuk dapat menyelenggarakan pemilu yang andal. Akibatnya adalah ketidakstabilan politik, sosial dan ekonomi. Pemilu merepresentasikan beban ekonomi Haiti. Biaya pemilu naik dari kurang dari $ US13 juta pada tahun 1990 menjadi $ US66 juta pada tahun 2015, meningkat 407% dalam 25 tahun. Selain itu, partisipasi pemilih terus menurun, dengan kurang dari 25% peserta pemilu Oktober 2016. Kekhawatiran dari janji pemilu yang tidak terpenuhi, kecurangan yang berulang dan ketidakberesan dalam proses dan sistem pemungutan suara, serta masalah tata kelola adalah beberapa faktor yang harus diperhatikan.

Untuk mengatasi masalah tersebut terciptalah e-voting atau mesin pemungutan suara elektronik yang akan dihubungkan ke server regional atau nasional melalui internet. Mesin akan dikonfigurasi dengan sistem verifikasi ganda menggunakan nomor ID pemilih dan sidik jari, sehingga membatasi suara curang dan penyimpangan lainnya. Setelah pemungutan suara, pemilih akan menerima tanda terima / surat suara. Sistem verifikasi ganda dapat memberikan penyangga tambahan untuk mengurangi risiko penyimpangan dan penipuan dengan menempatkan mekanisme untuk memverifikasi dan menghitung suara. Beralih dari sistem pemungutan suara saat ini ke sistem pemungutan suara elektronik dapat mengurangi anggaran pemilu sekitar $ 18 juta.

Manfaat dari penggunaan e-voting antara lain:

  • Penghematan waktu
  • Uang yang dihemat dari peralihan dari voting kertas
  • Partisipasi pemilih yang lebih besar
  • Pemilu putaran kedua yang lebih efisien
  • Mengurangi biaya

E-voting akan menghemat sekitar US $ 18 juta dalam pengeluaran, kemungkinan mengurangi ketergantungan pada bantuan luar negeri. Ini akan menghilangkan pengeluaran untuk pencetakan surat suara (US $ 13 juta), serta pengelolaan pusat tabulasi (US $ 4 juta). Dan ini akan menghasilkan keuntungan senilai US $ 6 juta hanya dengan mempersingkat waktu dengan berbagai tahapan proses pemilihan. Dan itu akan meningkatkan partisipasi pemilih.

Sistem pemungutan suara elektronik cek ganda untuk Haiti akan menelan biaya sekitar US $ 17 juta. Uang ini akan digunakan untuk membeli 10.950 mesin pemungutan suara, bersama dengan komputer, perangkat keras dan perangkat lunak lainnya, dan memastikan ada cukup personel terlatih untuk mengoperasikan sistem tersebut. Manfaat penerapan sistem pemungutan suara elektronik akan 5,3 kali lebih tinggi daripada biayanya.


Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Ruang_publik
https://id.wikipedia.org/wiki/Tradisi
https://id.wikipedia.org/wiki/Digital
https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
https://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam
https://www.copenhagenconsensus.com/publication/haiti-priorise-electronic-voting-chery




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13


Share:

Kesimpulan Materi Demokrasi di Era Digital

Berikut adalah kesimpulan yang saya dapatkan dari materi tentang Demokrasi di Era Digital :

Pengertian Demokrasi di Era Digital

Digitalisasi demokrasi merupakan arena baru dinamika politik; sarana baru bagi warga negara menginterupsi pemerintah, wahana baru bagi aktivis menggalang aspirasi, media sosialisasi program pemerintah, alat kampanye partai politik, meja pendaftaran calon pekerja bagi perusahaan bahkan tempat pasang iklan para dukun yang menyediakan jasa santet maupun pemenangan pemilu. Demokrasi di era digital berarti orang dapat berpendapat bebas di sebuah media informasi. 

Akibatnya, demokrasi di Indonesia layaknya reality show saling adu foto ibadah, saling adu kegantengan, saling adu cerita keluarga, saling adu kisah cinta, saling adu kisah sedih dan rakyat hanya jadi penonton dengan berbagai komentar di Twitter, Facebook, Path, Instagram untuk para “artis politik” di panggung demokrasi. Semua hanya soal citra diri bukan berdebat soal ideologi apalagi mengkoreksi atau menguji konsep implementasi visi-misi menata NKRI.

Meskipun digitalisasi demokrasi sudah menunjukan kemungkinan intervensi politik dari berbagai gejala dan peristiwa, wajah demokrasi di masa depan tetap ditentukan oleh hasil dialektika warga negara dengan negara. Bisa jadi, negara akan membajak ruang partisipasi digital dan tidak menutup kemungkinan ternyata warga negara hanya tetap menjadi komentator yang bersembunyi dibalik keyboard komputer.

Konsep Demokrasi Digital

Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.

Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. 

Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di sinilah kita mengerti secara tentatif apa itu kebebasan – dalam arti anarki atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis.

Fungsi Media Massa

McQuail mengemukakan fungsi-fungsi media massa sebagai pemberi informasi, pemberi identitas pribadi, sarana intergrasi dan interaksi sosial dan sebagai sarana hiburan (Denis McQuail, 2000).

  • Media masa berfungsi sebagai pemberi informasi identitas pribadi khalayak. 
  • Selain berfungsi sebagai pemberi identitas pribadi, media massa juga berfungsi sebagai model perilaku. 
  • Media massa juga berfungsi sebagai sarana untuk mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). 
  • Fungsi lain media massa sebagai pemberi identitas, dimana media merupakan sarana untuk meningkatkan pemahaman mengenai diri sendiri. Untuk melihat serta menilai siapa, apa dan bagaimana diri kita, pada umumnya dibutuhkan pihak lain. 
  • Fungsi media massa sebagai hiburan. Berkaitan dengan itu media massa menjalankan fungsinya sebagai pelepas khalayak dari masalah yang sedang dihadapi. 
  • Media massa juga dapat berfungsi sebagai pengisi waktu, dimana ini juga termasuk fungsi media massa sebagai sarana hiburan bagi khalayak.

Berdasarkan fungsi-fungsi media massa yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dikatakan pula bahwa media massa memiliki peran di dalam menciptakan apa yang disebut dengan daya tarik seks (sex appeal).

Media Digital Tradisional

Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media ini sering juga disebut sebagai kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.

Ragam Media Tradisional : 

  1. Cerita prosa rakyat (mite, legenda, dongeng); 
  2. Ungkapan rakyat (peribahasa, pemeo, pepatah); 
  3. Puisi rakyat; 
  4. Nyayian rakyat; 
  5. Teater rakyat; 
  6. Gerak isyarat (memicingkan mata tanda cinta);
  7. Alat pengingat (mengirim sisrih berarti meminang); dan 
  8. Alat bunyi-bunyian (kentongan, gong, bedug dan lain-lain).

Fungsi Media Tradisional : 

  1. Sebagai sistem proyeksi  
  2. Sebagai penguat adat masyarakat 
  3. Sebagai alat pendidik 
  4. Sebagai alat paksaan dan pengendalian sosial agar norma-norma masyarakat dipatuhi

Media Digital Modern

Media digital modern merupakan bentuk media elektronik yang menyimpan data dalam wujud digital, bukan analog. Pengertian dari media digital dapat mengacu kepada aspek teknis (misalnya harddisk sebagai media penyimpan digital) dan aspek transmisi (misalnya jaringan komputer untuk penyebaran informasi digital), namun dapat juga mengacu kepada produk akhirnya seperti video digital, audio digital, tanda tangan digital serta seni digital. 

Contoh contoh Media Digital Modern : 

  1. Youtube.com 
  2. Vidio.com 
  3. Facebook.com
  4. Twitter.com 

Fungsi : 

  1. Mendapatkan Informasi terkini 
  2. Mencari ilmu 
  3. Mencari hiburan

Contoh Kasus : Elektronik Votes In Haiti

Indonesia memasuki sebuah terobosan baru dalam dunia informasi dan komunikasi. Indonesia merupakan negara berkembang yang mulai memanfaatkan media informasi dan komunikasi khususnya intrernet sebagai media komunikasi, transaksi elektronik dan lain sebagainya. Maka dari itu dibuatlah undang-undang No.11 tahun 2008 pada tanggal 25 Maret 2008. Undang – undang ini berfungsi untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi, diantaranya penyampaian informasi, komunikasi dan transaksi secara elektronik.




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13



Share:

Komunikasi Mobile Digital, CMC & Demokrasi Digital

 1. Komunikasi Mobile Digital

Komunikasi mobile artinya siapa saja bisa berkomunikasi kapan pun dan dimanapun dengan jaringan komunikasi yang selalu ada dan seolah-olah ikut ‘bergerak’ bersama  pemakainya kemanapun.  Jaringan komunikasi mobile ini hanya bisa dilakukan dengan didukung oleh perangkat komunikasi mobile, yaitu handphone, smartphone yang kini sudah merupakan kebutuhan utama masyarakat dalam komunikasi.  

Sistem komunikasi bergerak itu ditujukan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi mobile.  Dengan daerah pelayanan yang luas maka penggunanya dibagi menjadi cakupan yang lebih kecil yaitu cell. Telepon genggam yang dulu hanya terbatas untuk mengirim sms dan melakukan panggilan dimana saja, maka sekarang berkembang menjadi handphone yang lebih canggih dan pintar disebut smartphone.

Contoh fitur Online Mobile Service membuktikan bahwa teknologi komunikasi mobile cenderung dimanfaatkan sebagai sarana untuk akses internet. Dengan kecanggihan teknologi broadband yang sudah tertanam dalam smartphone masa kini, kita bisa menggunakan akses internet dimana saja, kapan saja.

Generasi telekomunikasi mengalami perkembangan dari 1G hingga 4G :

Generasi 1G ditandai denga adanya pengembangan sistem analog berkecepatan rendah yaitu teknologi AMPS (Advanced Mobile Phone System) dengan band frekuensi 800 Mhz . Tidak boleh ada 2 pengguna yang menggunakan kanal sama baik dalam 1 sel maupun dalam sel tetangganya. Handphone yang ada berukuran besar dan membutuhkan daya besar.

Generasi 2G (GSM dan CDMA) yang menggeser teknologi AMPS. GSM yang merupakan penggabungan antara FDMA dan TDMA. Sedangkan pada CDMA terdapat kode tertentu untuk membedakan pengguna pada frekuensi yang sama.Generasi 2,5 G adalah generasi yang ditandai dengan adanya GPRS dan pemakaian EDGE.

Generasi 3G merupakan generasi ketiga berkecepatan tinggi.  Ditandai dengan kemunculan teknologi UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service) yang bertujuan untuk memberikan kecepatan akses data lebih baik dibanding GPRS – EDGE – GSM. Generasi 3.5 G ditandai dengan munculnya teknologi untuk mengakses internet yang lebih cepat yaitu HSDPA (High Speed Downlink Packet Access).

Generasi 4G ditandai dengan layanan akses internet yang lebih lengkap dengan basis Internet Protocol dan adanya pengembangan WiFi dan WiMax.

Manfaat komunikasi mobile bagi personal yaitu semakin mempermudah kita untuk berkomunikasi. Tidak hanya melalui pesan singkat atau panggilan saja tetapi juga bisa mengirimkan data berupa audio dan visual dengan lebih baik. Komunikasi mobile juga semakin mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi yang cepat berkat akses internet di tangan. 

2. Computer Mediated Communication (CMC)

Komunikasi yang dimediasi komputer ( CMC ) didefinisikan sebagai komunikasi manusia yang terjadi melalui penggunaan dua atau lebih perangkat elektronik . Meskipun istilah ini secara tradisional merujuk pada komunikasi yang terjadi melalui format yang dimediasi komputer (misalnya, pesan instan , email , ruang obrolan , forum online , layanan jejaring sosial ), istilah ini juga telah diterapkan pada bentuk lain berbasis teks. interaksi seperti pesan teks . Penelitian tentang CMC sebagian besar berfokus pada efek sosial dari berbagai teknologi komunikasi yang didukung komputer (Wikipedia, CMC).

Computer Mediated Communication (CMC) adalah istilah yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Atau proses manusia berkomunikasi dengan via komputer, dengan melibatkan seseorang, dalam situasi konteks tertentu, dengan terlibat dalam proses untuk membentuk media sebagai tujuan

Contoh penerapan teori CMC dalam komunikasi untuk kehidupan sehari-hari salah satunya adalah penggunaan media sosial Facebook yang banyak digunakan oleh hampir seluruh penduduk dunia.

Facebook salah satu situs jejaring sosial yang didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan merupakan mantan murid Ardsley High School. Pada awal masa kuliahnya, situs web yang berupa jejaring sosial ini, keanggotaannya masih dibatasi hanya untuk mahasiswa dari Harvard College.

Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Universitas Boston, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League.

Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut secara bertahap dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, perlahan orang-orang pun yang telah memiliki alamat surat elektronik suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh penjuru dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini.

3. Demokrasi Digital

Demokrasi digital merupakan bentuk persilangan antara demokrasi dengan digitalisasi, utamanya terjadi di era Revolusi Industri 4.0 saat ini. Jadi, Demokrasi digital adalah bentuk demokrasi yang dilakukan melalui media teknologi digital. 

Berkat kemajuan teknologi digital, proses demokrasi konvensional semakin banyak terdisrupsi. Salah satunya terkait pola relasi antarwarga negara serta antara pemerintah dengan warga negara. Demokrasi digital membuka peluang untuk mengembalikan hakikat demokrasi menjadi lebih populis, dari yang sebelumnya bersifat terlalu elitis dan teknokratis.

Ruang publik virtual (cyberspace) adalah salah satu produk dari gelombang teknologi digital. Cyberspace dapat menjadi arena baru dalam proses demokrasi digital di zaman kontomporer sekarang. Pada abad ke-18, masyarakat menempatkan tischgesellschaften (Jerman), coffee house (Inggris), salons (Prancis), dan ruang publik ‘’fisik’’ lain sebagai arena untuk melakukan diskusi publik.

Kini di era konvergensi media dan digitalisasi, internet menjadi ruang publik baru bagi diskusi warga dalam merespons bermacam realitas dan fenomena yang sedang aktual di tengah-tengah masyarakat.

Pemanfaatan cyberspace sebagai arena diskursif dalam praktik demokrasi sejatinya telah cukup banyak dilaksanakan di beberapa negara. Seperti misalnya, dalam bentuk jajak pendapat deliberatif (deliberative polling) yang digagas oleh Prof. James Fishkin dari Universitas Standford. Deliberative polling yang dilakukan secara online pernah diterapkan di Polandia, Korea Selatan, Inggris, Brazil, dan beberapa negara lain. Di samping itu, cyberspace juga dimanfaatkan untuk kepentingan petisi daring dan kampanye urun dana digital (digital crowfunding) bagi pemerintah.


Sumber :

https://wearecomeone.wordpress.com/2015/04/22/perkembangan-dan-manfaat-teknologi-komunikasi-mobile/
https://en.wikipedia.org/wiki/Computer-mediated_communication
https://pakarkomunikasi.com/teori-cmc-dalam-komunikasi
https://www.balipost.com/news/2020/02/01/101949/Demokrasi-Digital-dan-Big-Data.html




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13



Share:

Konvergensi New Media dan Komunikasi Nomaden

 1. Pengertian Konvergensi New Media

Menurut wikipedia, Konvergensi media adalah penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk pada perkembangan teknologi komunikasi digital yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan.

Konvergensi berasal dari bahasa inggris yaitu "convergence" yang berarti bersatu atau persatuan, sedangkan media adalah sarana penghubung dalam menyampaikan informasi. Secara umum, konvergensi media dapat didefinisikan sebagai penggabungan media massa dengan teknologi digital yang berkembang saat ini. Berbagai jenis media, seperti majalah, koran, radio, televisi digabungkan menjadi satu platform yang sama. Konvergensi media sendiri timbul seiring dengan berkembangnya teknologi, khusunya peralihan teknologi analog ke digital. Internet dengan berbagai macam platformnya telah menjadi gaya hidup baru bagi masyarakat. Konvergensi media mampu menggabungkan ketiga unsur ‘C’ yang terdiri dari computing, communication dan content. 

Dapat disimpulkan bahwa konvergensi media adalah bergabungnya berbagai media seperti radio, televisi, surat kabar dan internet menjadi satu untuk diarahkan ke suatu media tunggal.

Konvergensi media disebabkan karena perkembangan teknologi komunikasi digital terutama internet, jadi selama internet masih terus berkembang tidak menutup kemungkinan bahwa konvergensi media juga berkembang karena internet merupakan media tumbuh dan berkembangnya konvergensi media. Hal ini membawa dampak positif maupun dampak negatif  karena tergantung oleh masing -- masing individu dalam menyikapi perkembangan ini. 

2. Contoh Media Konvergen

Contoh yang mudah kita lihat adalah salah satu produk media konvergen sebagai hasil perkembangan terkini terdapat pada teknologi mobile. Handphone yang sekarang dimiliki semua orang bisa melakukan fungsi kalkulator, juga bisa untuk menonton siaran TV, mendengarkan siaran radio, membaca surat kabar online, menerima dan mengirim e-mail, memotret, merekam suara, merekam gambar video, selain itu tentunya untuk menelepon dan mengirim SMS. Pengombinasian fungsi-fungsi dari beberapa piranti ke dalam satu mekanisme ini disebut juga sebagai konvergensi piranti (device convergence).

3. Komunikasi Nomaden

Menurut wikipedia, Nomaden atau pengembara, adalah berbagai komunitas masyarakat yang memilih hidup berpindah-pindah dari suatu tempat ke tempat lain di padang pasir atau daerah bermusim dingin, daripada menetap di suatu tempat. 

Hal ini sering dilakukan oleh manusia pada zaman Palaeolithikum dan Mesolithikum. Tentunya saat itu alat komunikasi belum secanggih seperti sekarang ini. Sebelum manusia menggunakan bahasa untuk menyampaikan pikiran mereka, manusia pra-aksara menggunakan gerakan sederhana dan serangkaian dengusan untuk berkomunikasi antar sesamanya.

Butuh puluhan ribuan tahun kemudian, manusia mulai menemukan cara baru untuk berkomunikasi, yaitu dengan adanya petroglif, atau ukiran gambar di atas permukaan batu. Baru setelah itu munculnya piktogram, yaitu suatu rangkaian motif yang memiliki arti masing-masing motif yang juga diukir atau dilukis di atas permukaan batu.

4. Contoh Komunikasi Nomaden

a. Cuneiform

Cuneiform atau tulisan Kuneiform merupakan ideogram yang digunakan bangsa Sumeria kuno dalam berkomunikasi. Tulisan ini ditulis pada lempengan tanah liat yang halus (atau disebut juga tablet) dan merupakan tulisan yang paling tua di dunia.

b. Hieroglif

Setelah kemunculan cuneiform di Sumeria, munculah tulisan hieroglif yang banyak digunakan oleh bangsa Mesir Kuno.

c. Sistem Alfabet

Setelah adanya sistem penulisan piktogram ini, Bangsa Fenesia menggunakan sistem alfabet yang tidak lagi menggunakan prinsip piktogram. Tulisan Fenesia ini dianggap sebagai alfabet pertama yang ada.


Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Konvergensi_media
https://pakarkomunikasi.com/konvergensi-media
https://id.wikipedia.org/wiki/Nomaden
https://www.slideshare.net/FitraAnnissa07/alat-komunikasi-dan-sejarahnya-serta-alat-komunikasi-di-paris



Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13


Share:

Materi Musik Digital

Pengertian Musik Digital

Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah diubah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perubahan sinyal suara analog dengan bantuan frekuensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar.

Produksi Musik Digital.

Dalam membuat suatu musik digital, langkah-langkah atau proses produksi yang harus dilakukan yaitu sebagai berikut:

Membentuk Konsep.

Proses ini merupakan tahap awal untuk menentukan tujuan (visi dan misi) dan memastikan tujuan tercapai hingga proses terakhir.

Mempersiapkan Materi.

Proses ini yaitu mempersiapkan materi, materi disini mancakup komposisi dan lirik. Materi akan diarahkan agar tetap berada di jalur yang sudah ditetapkan. Materi lagu yang bagus (secara komposisi maupun lirik) akan mempermudah aransemen.

Aransemen.

Merupakan proses penyusunan materi agar lagu terdengar apik secara keseluruhan. Termasuk pemilihan genre.

Tracking/Recording.

Merupakan proses rekaman. Proses ini yang paling banyak memakan waktu dalam produksi musik digital. Proses rekaman dilakukan dengan mengandalkan rekaman digital, menggunakan alat musik asli secara terpisah seperti gitar akustik, drum dan lain-lain. Hasil recording yang baik akan mempermudah proses editing dan mixing.

Editing.

Proses editing merupakan proses yang juga memakan banyak waktu setelah recording. Proses editing diantaranya:

  • Tuning suara vocal, bass, atau instrumen melodis lain yang fals.
  • Memperbaiki beat drum yang tidak tepat, atau instrumen lain yang meleset dari tempo
  • Membuang bagian-bagian track yang kosong
  • Dan perbaikan-perbaikan lainnya.

Mixing.

Proses yang terakhir yaitu mixing, yang merupakan proses penggabungan harmonisasi musik digital agar didapatkan hasil yang maksimal. Setelah proses produksi musik digital maka selanjutnya kita akan mendistribusikan musik digital tersebut.

Distribusi Musik Digital.

Proses distribusi musik digital melibatkan proses control, create, market, dan maintain business rules dari setiap materi digital. Salah satu istilah yang muncul kemudian adalah content management, yaitu suatu mekanisme untuk menyimpan materi digital serta control untuk search, browsing, access, dan retrieval oleh users baik secara individu, kelompok atau institusi/perusahaan.

Sejumlah service providers telah mulai menjual produk musik digitalnya secara langsung lewat internet. Namun demikian sejumlah kemudahan dalam dalam proses copy dan distribusi materi digital bila tidak disertai manajemen serta mekanisme proteksi dapat dengan mudah mengalami berbagai aspek yang terkait dengan penggunaan secara illegal.

Maka, untuk proteksi bisnis komersial dan perlindungan hak cipta serta mencegah pembajakan (digital piracy), diperlukan suatu sistem yang dapat mencegah akses dan penggunaan illegal dari musik digital serta manajemen terhadap copyright untuk penggunaan yang legal. Sistem yang digunakan saat ini yaitu Digital Rights Management (DRM). DRM adalah suatu sistem yang ditujukan untuk mengatasi permasalahan yang terkait dengan pengaturan akses dan distribusi materi digital yang menjamin hak dan kewajiban antara pemilik, penerbit, penjual, serta pengguna.

Walaupun terlihat cukup sederhana, akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, batu dapat digabungkan dengan komponen lain. 

Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang membuat penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital. 
Seperti, mudahnya mendapatkan musik dalam format digital, hanya dengan mengunduh, baik secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah mendapatkan musik yang diinginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. 

Musik dalam format digital juga dapat memberikan keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan musik dalam bentuk nada tunggu (RBT) telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibandingkan harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. 

Selain mendapatkan keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka. Pembuat musik dapat menyebarkan karyanya ke seluruh dunia, dengan cara mengunggah karya mereka ke berbagai website jejaring sosial.

Konsumsi Musik Digital

Munculnya  era digital  menghasilkan  pada  penurunan  penjualan produk fisik dan  mendorong perubahan mendasar pada  struktur  bisnis  dan  ekonomi  dari  industri musik,  hal  ini  mempengaruhi  bagaimana  musik di  produksi  dan  di  konsumsi  pada  saat  ini. Trend ini  didorong  oleh  pengembangan  teknologi, aspek  yang  paling  terlihat  adalah  bangkitnya format  musik  digital  dan  relokasi  dari  distribusi musik, penyimpanan  dan  konsumsi  menjadi berbasis online.

Era Musik digital  dapat  dibagi  menjadi  tiga fase:

a. Fase  pertama  

Transisi  dari  kaset  dan  vinyl menuju terkonologi  CD.  Fase  ini  memungkinkan untuk  menjual  produk  digital  (CD,  digital audiotape,  digital  compatt  cassete,DVD)  dengan kualitas  yang  sama  persis dengan  kualitas  audio dari master rekaman digital 

b. Fase  kedua  

Muncul  pada  awal  abad  ke-21 dengan munculnya berbagi digital download melalui teknologi  kompresi  MP3  yang  dikembangkan oleh  Motion  Picture  Experts  Group  (MPEG). Komersialisasi  dan  kepopuleran  dari  internet publik dan munculnya jaringan peer-to-peer seperti Napster  yang  memfasilitasi  pembajakan  musik . Download digital  secara legal muncul pada  fase  ini  dan  iTunes  menjadi  yang  pertama melakukannya 

c. Fase  ketiga  

Pada  transisi saat ini, telah  terjadi  perubahan  signifikan  menuju streaming  musik  secara  digital  (gratis  dan melalui  berlangganan)  daripada  penjualan produk  secara  digital  yang  menghasilkan kepada  kepemilikan.  Pertumbuhan  dari  model streaming  ini  telah  mengurangi  pengaruh finansial  dari  pembajakan  musik  secara  digital . Era musik digital  ini telah mengubah pengalaman dalam  mendengarkan  musik  dari  “memainkan musik”  menjadi  “bermain  dengan  musik” menyoroti  peranan  dari  media  sosial  dan  juga peran interaktif dari antarmuka aplikasi streaming seperti spotify, joox dan youtube.

Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Audio_digital
https://rifqiwayasmaraa.blogspot.com/2018/12/proses-produksi-music-digital.html
https://jurgenirgo.wordpress.com/2017/12/19/produksi-dan-distribusi-musik-digital




Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13






Share:

Kesimpulan Materi Musik Digital

Berikut adalah kesimpulan yang saya dapatkan dari materi tentang musik digital :

Sejarah singkat tentang perkembangan format music

Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

Piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc . Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887 . Namun sayangnya tidak pernah terwujud . Pada tahun yang sama , Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor . 

Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone . Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir , semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam . Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja .

Kaset diputar dengan tape, walkman

Kaset atau Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963 . Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara missal . Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable . Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya . Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak. 

CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan . Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable . Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores , berdebu atau pun rusak .

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog , lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu sebut saja :

MP3

Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro .

 WAV 

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows . Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain . Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar .

AAC 

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997 . Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

WMA 

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC . Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya. 

Ogg Vorbis 

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang. 

Real Audio 

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

MIDI 

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Musik Digital sebagai Inovasi Baru

Music digital merupakan inovasi terbaru dalam bidang music . sebut saja dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan kelebihannyanya . Banyaknya penikmat dan pemutar musik digital yang mendukung dengan adanya format ini , kemudian membuat era baru musik digital

Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal.

Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.

Elemen Pendukung Digital Music 

Banyak sekali elemen yang mendukung adanya music digital . Bisa kita ambil contoh ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat didownload secara langsung (gratis) atau berbayar . Lagu yang ditawarkan berformat digital . Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta . Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store . semakin gencarnya media-media seperti ini semakin mungkin bisa membantu dalam perkembangan music digital itu sendiri atau bisa juga sangat menjatuhkan bidang industri digital music itu sendiri . 

Keunggulan Musik Digital 

Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu : 

  • Format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • Kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu .
  • Proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD . 

Kekurangan Musik Digital 

Dari satu sisi kelebihan pasti akan memiliki kekurangan , musik digital pun memiliki beberapa kekurangan yaitu :

  • Kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
  • Penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label .



Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13



Share:

Langkah Proses Pembuatan Video Games

Bermain game adalah sesuatu yang sangat menyenangkan saat ini, untuk mengisi waktu luang baik bersama teman keluarga atau seseorang yang sangat jauh dari kita. Sekarang ini game sudah bisa dimainkan di perangkat mobile seperti HP ataupun tablet. Game pun bermacam-macam jenisnya ada game balap, petualang, FPS, hingga MOBA. Umumnya produsen pengembang game berlomba-lomba membuat game semenarik mungkin untuk menarik minat semua orang. Mungkin sedikit orang yang tahu bagaimana sebuah game itu dibuat hingga bisa dimainkan dan dapat membuat emosi kita meledak saat kita kalah dalam permainan tersebut. Berikut adalah proses pembuatan game.


 1. Penulisan naskah game


Dalam langkah ini yang bertugas adalah game Raider seperti halnya proses pembuatan film animasi langkah inilah yang sangat mempengaruhi game itu menarik dimainkan ataupun tidak. Dilangkah ini semua konsep pada game seperti level, misi, karakter, item yang tersembunyi atau apapun yang berkaitan dengan jalannya game akan dituliskan.


2. Pembuatan gambar karakter


Lanjut ke langkah ini, ini adalah langkah tugas dari game designer. Pada langkah ini semua perencanaan karakter pada game yang meliputi karakter, background dan semua yang berkaitan dengan gambar akan dibuat umumnya. Pada langkah ini akan diperlukan software edit gambar vektor seperti CorelDRAW. Adobe ilustrator atau yang lainnya. Untuk jenis game 2 dimensi dan akan menggunakan software seperti blender, 3D Max atau yang lainnya untuk memahat karakter 3 dimensi.


3. Pembuatan audio 


Audio pada game merupakan sesuatu yang sangat berperan dalam menarik minat konsumen terhadap suatu game. Disinilah tugas seorang audio enginer untuk membuat suara pada game menjadi semenarik mungkin. Suara yang dibuat meliputi karakter pada game, background suara, efek gerak dan efek tertentu yang berkaitan dengan game yang akan dibuat. Umumnya suara itu dibuat dengan menggunakan software audio editing seperti alberton, FL Studio maupun q-base. 


4. Memprogram game 


Setelah dibuatnya naskah, penggambaran karakter dan dibuatnya efek audio maka seorang programmer game harus bertanggung jawab menyatukan semuanya dalam bentuk gerak kontrol visual dan reaksi suatu karakter pada game. Disinilah gambar yang tadi dibuat akan dijadikan gerak, diberi audio, diberi perintah control, diberi background hingga proses penyusunan level dan jalan cerita game akan dibuat disini. Umumnya game dibuat dengan menggunakan software game engine seperti unity3d, unreal Engine, game maker, constract atau yang lainnya dan menggunakan bahasa pemrograman yang umum seperti C#, Java. Python atau yang lainnya. Dalam proses ini target sistem operasi pada suatu game akan direncanakan. PAda tahap ini juga game yang memiliki basis online akan disusun servernya setelah prosesnya selesai maka game akan di render sesuai target sistem operasinya.


5. Mengetes game 


Game yang sudah di render akan diuji coba kelayakannya dengan cara mencoba memainkan game dari awal hingga akhir permainan. Dalam proses ini, game tester akan menjelaskan apa saja yang perlu direvisi oleh programmer game seperti terjadinya bug, tingkat kesulitan yang tidak wajar dan apa saja yang perlu disempurnakan dalam game hingga mencapai tingkat kelayakan publikasi. Setelah dirasa layak maka game tester akan melanjutkan pada proses selanjutnya.


6. Mempublikasikan game 


Setelah semua proses terpenuhi maka game akan dipublikasikan menurut target sistem operasinya. Ada game PC, Xbox, PlayStation, iOS, Android ataupun yang lainnya. Respon pasar inilah yang membuat produsen game untuk meningkatkan  updatenya atau membuat serial yang berkelanjutan dengan game tersebut.


Begitu panjang dan rumit nya proses pembuatan suatu game. Maka dari itu, terkadang ada game yang di mana kita harus membelinya agar dapat memainkannya dikarenakan pembuatannya yang tidak mudah dan dibutuhkan modal yang tidak sedikit.





Nama : Alpan Nopebriyansyah
NPM : 50419576
Kelas : 2IA13




Share:

Popular Posts

Mengenai Saya

Foto saya
Seseorang yang yakin bisa menggapai tujuan dan cita citanya dengan terus belajar dan berani memulai, karena tidak ada cara yang mudah untuk meraih kesuksesan selain bekerja keras dan tetap semangat dalam menggapainya.
Diberdayakan oleh Blogger.